Pengertian secara global IP(Internet Protocol), Jaringan dan Internet

Internet yang saat ini telah berkembang sangat pesat menjadikan hampir setiap orang terbantu dengan kemudahan bertukar informasi dengan cepat. Khususnya dalam dunia bisnis sarana informasi dan komunikasi internet juga digunakan sebagai media komunikasi promosi. Secara tidak sadar ternyata setiap orang telah memanfaatkan jaringan internet, Mulai dari ponsel hingga televisi. Nah bat kamu yang sering memanfaatkan internet alangkah baiknya ketahui juga pengertian internet. Disini saya akan coba definisikan pengertian internet dan intranet menurut ahli.

Pengertian Internet
Internet adalah singkatan dari kata Interconnection Networking, yang berarti seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Intenet adalah sebuah jaringan privat (private network) yang menggunakan protokol-protokol Internet (TCP/IP), untuk membagi informasi rahasia perusahaan atau operasi dalam perusahaan tersebut kepada karyawannya. Kadang-kadang, istilah intranet hanya merujuk kepada layanan yang terlihat, yakni situs web internal perusahaan. Untuk membangun sebuah intranet, maka sebuah jaringan haruslah memiliki beberapa komponen yang membangun Internet, yakni protokol Internet (Protokol TCP/IP, alamat IP, dan protokol lainnya), klien dan juga server. Protokol HTTP dan beberapa protokol Internet lainnya (FTP, POP3, atau SMTP) umumnya merupakan komponen protokol yang sering digunakan.

Pengertian IP Address (Internet Protocol)
Pada laman ini saya akan memberikan penjelasan singkat tentang IP Address dan beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam pememilihan IP Address yang telah saya pelajari dan beberapa tambahan yang saya simpulkan sendiri.
IP Address atau Alamat IP adalah alamat software bukan alamat hardware yang terparti kedalam Network Interface Card (NIC) dan untuk menemukan host pada jaringan lokal.dan berikut penjelasan lebih rincinya :
1. Apa itu IP address?
Pada laman ini kita akan membahas salah satu komponen penting dalam jaringan komputer. Komponen itu adalah IP (Internet Protocol) address, yang analog dengan alamat rumah pada pengiriman surat di atas. IP address (versi 4) tersusun atas bilangan biner (0 dan 1) sepanjang 32 bit (binary digit) yang terbagi atas empat segmen. Tiap segmen terdiri atas 8 bit. Artinya memiliki nilai desimal 0 (00000000) sampai 255 (11111111). Jadi secara kasar dapat disimpulkan bahwa jumlah alamat yang bisa dipakai oleh komputer di seluruh dunia yang terhubung ke internet sebanyak 232 buah (walaupun ada IP tertentu yang tidak dipakai dengan alasan khusus). Untuk mempermudah pembacaan, alamat IP tersebut biasanya dituliskan dalam bilangan desimal misalnya 167.205.35.31. Struktur alamat IP dibagi menjadi dua bagian yaitu Network ID dan Host ID. Sesuai namanya, Network ID berfungsi mengidentifikasi pada jaringan mana suatu komputer berada, sementara Host ID berfungsi mengidentifikasi suatu komputer (host) pada suatu jaringan. Dalam satu jaringan, host ID harus unik, sebagaimana analogi dalam satu jalan, tidak boleh ada rumah dengan nomor sama. Jaringan yang berbeda network idnya dipisahkan oleh router.

2. Kelas-kelas IP address
IP address dibagi menjadi lima kelas, A sampai E. IP address yang dipakai secara umum dibagi dalam 3 kelas, sementara 2 kelas lainnya dipakai untuk kepentingan khusus. Ini untuk memudahkan pendistribusian IP address ke seluruh dunia.

Kelas A :
– Format : 11111111.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh (h: host)
– Bit pertama : 0
– Panjang Network ID : 8 bit
– Panjang Host ID : 24 bit
– Byte pertama : 0 – 127
– Jumlah : 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
– Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx
– Jumlah IP : 16.777.214 IP address pada tiap kelas A
IP address kelas ini diberikan kepada suatu jaringan yang berukuran sangat besar, yang pada tiap jaringannya terdapat sekitar 16 juta host.

Kelas B :
– Format : 11111111.11111111.hhhhhhhh.hhhhhhhh (h: host)
– 2 bit pertama : 10
– Panjang Network ID : 16 bit
– Panjang Host ID : 16 bit
– Byte pertama : 128 – 191
– Jumlah : 16.384 kelas B
– Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx
– Jumlah IP : 65.535 IP address pada tiap kelas B
IP address kelas ini diberikan kepada jaringan dengan ukuran sedang-besar. Contohnya adalah jaringan kampus ITB yang mendapat alokasi IP address kelas B (terima kasih kepada Onno W. Purbo), dengan network id 167.205.

Kelas C :
– Format : 11111111. 11111111 . 11111111 .hhhhhhhh (h: host)
– 3 bit pertama : 110
– Panjang Network ID : 24 bit
– Panjang Host ID : 8 bit
– Byte pertama : 192 – 223
– Jumlah : 2.097.152 kelas C
– Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.axxx
– Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C
IP kelas ini dialokasikan untuk jaringan berukuran kecil.

IP kelas D digunakan sebagai alamat multicast yaitu sejumlah komputer memakai bersama suatu aplikasi. Contohnya adalah aplikasi real-time video conference yang melibatkan lebih dari dua host, seperti yang diadakan di ITB dalam program SOI (School on Internet) bersama beberapa universitas di Asia. Ciri IP kelas D adalah 4 bit pertamanya 1110. IP kelas E (4 bit pertama 1111) dialokasikan untuk keperluan eksperimental.

=>PENGALAMATAN PRIVATE IP
Orang-orang yang membuat skema pengalamatan IP juga membuat apa yang kita sebut sebagai alamat private IP. Pengalamatan ini digunakan untuk jaringan private (jaringan pribadi), tapi private ini tidak bisa melalui internet (not routeable). Private Ip ditujukan untuk kebutuhan keamanan, selain itu juga menghemat alamat IP yang berharga.
3. Yang perlu diperhatikan dalam pemilihan IP address

Aturan dasar pemilihan Network ID dan Host ID :
– Network ID tidak boleh bernilai 127. Karena Network ID 127 digunakan sebagai alamat loopback yaitu alamat yang digunakan komputer untuk menunjuk dirinya sendiri.
– Network ID dan Host ID tidak boleh seluruhnya bernilai 255 (seluruh bit diset 1). Nework ID atau Host ID yang seluruhnya bernilai 255 adalah alamat broadcast jaringan tersebut. Apabila dikirimkan pesan kepada alamt broadcast maka seluruh host pada jaringan tersebut akan menerima pesan itu.
– Network ID dan Host ID tidak boleh seluruhnya bernilai 0 (seluruh bit diset 0). Alamat IP dengan host id semuanya bernilai 0 diartikan sebagai alamat network yang menunjuk ke jaringan, bukan ke host.
– Host ID harus unik dalam satu network.

http://ardi-hadma.blogspot.sg/p/pengertian-ip-address-internet-protocol.html
http://sediqbale.blogspot.sg/2013/12/pengertian-internet.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

SECURITY SYSTEM COMPUTER

Keamanan Komputer seperti yang dikatakan oleh John D. Howard, seorang Analisys Of Security Incidents On The Internet pada tahun 1989 -1995, mengatakan bahwa : “Computer Security is preventing attackers form achieving objectives through unathorized access or unauthorized use of computers & Networks”
Keamanan jaringan (Bahasa Inggris : Network Security) dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Tugas keamanan jaringan dikontrol oleh administrator jaringan.
Yaitu proses pencegahan yang dilakukan oleh penyerang untuk terhubung ke dalam jaringan komputer melalui akses yang tidak sah, atau penggunaan secara ilegal dari komputer dan jaringan. Setelah berhasil membangun jaringan komputer perlu diperhatikan proses keamanan pada jaringan tersebut, untuk menjaga privasi pada jaringan kita dan mencegah serangan yang bertujuan untuk merusak, menganggu, bahkan mencuri data pada jaringan kita. Oleh karena itu kita sebaiknya mengetahui dulu tentang serba – serbi mengenai keamanan pada jaringan komputer, lalu kita dapat mengambil kesimpulan mana yang cocok pada jaringan kita.
Konsep Keamanan Jaringan Komputer dapat di definisikan dari kelima ini :

Keamanan jaringan sendiri sering dipandang sebagai hasil dari beberapa faktor. Faktor ini bervariasi tergantung pada bahan dasar, tetapi secara normal setidaknya beberapa hal dibawah ini diikutsertakan :

• Confidentiality (kerahasiaan) : Ada beberapa jenis informasi yang tersedia didalam sebuah jaringan komputer. Setiap data yang berbeda pasti mempunyai grup pengguna yang berbeda pula dan data dapat dikelompokkan sehingga beberapa pembatasan kepada pengunaan data harus ditentukan.
• Integrity (integritas) : Jaringan komputer yang dapat diandalkan juga berdasar pada fakta bahwa data yang tersedia apa yang sudah seharusnya. Jaringan komputer mau tidak mau harus terlindungi dari serangan (attacks) yang dapat merubah dataselama dalam proses persinggahan (transmit). Man-in-the-Middle merupakan jenis serangan yang dapat merubah integritas dari sebuah data yang mana penyerang (attacker) dapat membajak “session” atau memanipulasi data yang terkirim.
• Availability (ketersediaan) : Ketersediaan data atau layanan dapat dengan mudah dipantau oleh pengguna dari sebuah layanan. Yang dimana ketidaktersediaan dari sebuah layanan (service) dapat menjadi sebuah halangan untuk maju bagi sebuah perusahaan dan bahkan dapat berdampak lebih buruk lagi, yaitu penghentian proses produksi. Sehingga untuk semua aktifitas jaringan, ketersediaan data sangat penting untuk sebuah system agar dapat terus berjalan dengan benar.
• Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.

• Nonrepudiation : Setiap tindakan yang dilakukan dalam sebuah system yang aman telah diawasi (logged), ini dapat berarti penggunaan alat (tool) untuk melakukan pengecekan system berfungsi sebagaimana seharusnya. “Log” juga tidak dapat dipisahkan dari bagian keamanan “system” yang dimana bila terjadi sebuah penyusupan atau serangan lain akan sangat membantu proses investigasi. “Log” dan catatan waktu, sebagai contoh, bagian penting dari bukti di pengadilan jika cracker tertangkap dan diadili.

Metode authenticity yang paling umum digunakan adalah penggunaan username beserta password-nya. Metode username/password ini ada berbagai macam jenisnya, berikut ini adalah macam-macam metode username / password :

– Tidak ada username / password
Pada sistem ini tidak diperlukan username atau password untuk mengakses suatu
jaringan.
Pilihan ini merupakan pilihan yang palin tidak aman.
– Statis username / password
Pada metode ini username/password tidak berubah sampai diganti oleh administrator atau user. Rawan terkena playbacks attacka, eavesdropping, theft, dan password cracking program.
– Expired username/password
Pada metode ini username/password akan tidak berlaku sampai batas waktu tertentu (30-60 hari) setelah itu harus direset, biasanya oleh user. Rawan terkena playback attacks, eavesdropping, theft, dan password cracking program tetapi dengan tingkat kerawanan yang lebih rendah dibanding dengan statis username/password.
– One-Time Password (OTP)
Metode ini merupakan metoda yang teraman dari semua metode username/password. Kebanyakan sistem OTP berdasarkan pada “secret passphrase”, yang digunakan untuk membuat daftar password. OTP memaksa user jaringan untuk memasukkan password yang berbeda setiap kali melakukan login. Sebuah password hanya digunakan satu kali.
Tujuan Keamanan Jaringan Komputer :

• Availability / Ketersediaan
• Reliability / Kehandalan
• Confidentiality / Kerahasiaan.

Keamanan jaringan mencakup berbagai jaringan komputer, baik negeri maupun swasta, yang digunakan dalam pekerjaan sehari-hari melakukan transaksi dan komunikasi di kalangan bisnis, instansi pemerintah dan individu.
Jika diamati mengenai keamanan maka keamanan jaringan komputer dapat ditinjau dari segi bentuknya yaitu seperti berikut :
– KEAMANAN HARDWARE : berkaitan dengan perangkat keras yang digunakan dalam jaringan komputer. Dalam keamanan hardware, server dan tempat penyimpanan data harus menjadi perhatian utama. Akses secara fisik terhadap server dan data-data penting harus dibatasi semaksimal mungkin.
– KEAMANAN SOFTWARE : Sesuai dengan namanya, maka yang harus diamankan adalah perangkat lunak. Perangkat lunak yang kita maksud disini bisa berupa sistem operasi, sistem aplikasi, data dan informasi yang tersimpan dalam komputer jaringan terutama pada server.
Adapun keamanan jaringan ini terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : Klasifikasi kejahatan komputer, keamanan dan manajemen perusahaan, dan Aspek dari keamanan jaringan.
Klasifikasi Kejahatan Komputer kali ini dibedakan berdasarkan lubang kemanan yang dibedakan menjadi 4 (empat) yaitu :
– Kemanan yang bersifat fisik (Phisycal Security) adalah Lubang keamanan yang bersifat fisik artinya bisa tersentuh seperti akses orang ke gedung, peralatan, dan media yang digunakan. Beberapa contoh kejahatan komputer yang bisa diakses dari lubang keamanan yang bersifat fisik :
Wiretapping adalah istilah untuk penyadapan saluran komunikasi khususnya jalur yang menggunakan kabel. misalnya penyadapan Telpon, Listrik, dan atau Internet.
Denial of service aktifitas menghambat kerja sebuah layanan (servis) atau mematikan-nya, sehingga user yang berhak/berkepentingan tidak dapat menggunakan layanan tersebut. Denial of Service dapat dilakukan dengan cara mematikan peralatan atau membanjiri saluran komunikasi dengan permintaan yang menyebabkan jaringan menjadi sibuk, sistem hang, bandwidth habis, ram terkuras.
Pencurian yang jelas merupakan bentuk kejahatan fisik karena mengambil alih peralatan / media.
– Keamanan yang Berhubungan dengan Orang (personel) adalah Lubang keamanan yang berkaitan dengan hak akses berdasarkan. Contohnya seorang user yang memanipulasi hak aksesnya menjadi administrator.
Sistem Keamanan jaringan komputer
Jaringan internet bersifat publik. Sehingga memungkinkan arus informasi bisa disadap oleh pihak lain. Untuk itu keamanan menjadi useful terhadap kenyamanan jaringan komputer dan vulnerability suatu jaringan. Adapun yang termasuk sistem keamanan komputer sebagai berikut :

• HACKER
Asal pertama kata “Hacker” sendiri berawal dari sekitar thun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan komputer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke system komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak-anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai “Hackers” yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.

• CRACKER
Sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.
• WHITE HAT
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yang secara etis menunjukkan suatu kelemahan dalam sebuah sistem komputer. White hat secara umum lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana melindungi sebuah sistem, dimana bertentangan dengan black hat yang lebih memfokuskan aksinya kepada bagaimana menerobos sistem tersebut.

• BLACK HAT
Istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada peretas yaitu mereka yang menerobos keamanan sistem komputer tanpa ijin, umumnya dengan maksud untuk mengakses komputer-komputer yang terkoneksi ke jaringan tersebut. Istilah cracker diajukan oleh Richard Stallman untuk mengacu kepada peretas dalam arti ini.
è SCRIPT KIDDIES
Tingkatan level yang paling rendah, Mereka hanya tahu tentang dasar bagaimana memodifikasi Script atau Program dengan mencari artikel pendukung di internet, forum maupun Youtube. Segala informasi mereka kumpulkan untuk mengubah script yang sudah ada dengan cara coba-coba. Kemampuan mereka dalam membuat atau merusak suatu program tergolong rendah

• ELITE HACKER
Juga dikenal sebagai 3l33t, 3l337, 31337 atau kombinasi dari itu; merupakan ujung tombak industri keamanan jaringan. Mereka mengerti sistemoperasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global. Sanggup melakukan pemrogramman setiap harinya. Sebuah anugrah yang sangat alami, mereka biasanya effisien & trampil,menggunakan pengetahuannya dengan tepat. Mereka seperti siluman dapat memasuki sistem tanpa di ketahui, walaupun mereka tidak akan menghancurkan data-data. Karena mereka selalu mengikuti peraturan yang ada.

• VULNERABLE
Sesuatu yang bertalian dengan sistem komputer yang memungkinkan seseorang mengoperasikan dan menjalankannya dengan benar, atau memungkinkan pihak tak berwenang (bisa hacker) mengambil alih. Ada banyak tipe vulnerability. Ada miskonfigurasi dalam setup service, atau flaw programming service.

• SECURITY HOLE
Merupakan Celah dari keamanan system/ mesin Hal tersebut disebabkan karena adanya kelemahan-kelemahan di dalam konfigurasi suatu sistem (Configuration Vulnerabilities) dll,sehingga dimanfaatkan untuk menyusup ke dalam suatu jaringan komputer tanpa diketahui pengelolanya.

• BUG
sebuah kesalahan, error, kekurangan, atau kegagalan yang sering terjadi pada program komputer sehingga menghambat jalannya program sebagaimana mestinya

• EXPLOIT
perangkat lunak yang menyerang kerapuhan keamanan (security vulnerability) yang spesifik namun tidak selalu bertujuan untuk melancarkan aksi yang tidak diinginkan. Banyak peneliti keamanan komputer menggunakan exploit untuk mendemonstrasikan bahwa suatu sistem memiliki kerapuhan.

• LOGICAL BOMB
merupakan program yang dimasukkan ke dalam suatu komputer yang bekerja untuk memeriksa kumpulan kondisi di dalam suatu sistem. Jika kondisi yang dimaksud terpenuhi, maka program akan mengeksekusi perintah yang ada di dalamnya. Program ini berjalan jika ada pemicu. Biasanya pemicunya adalah jika user menjalankan program tertentu atau menekan salah satu tombol keyboard.

• PENETRATION TESTING
Uji coba yang melakukan verifikasi dari mekanisme perlindungan yang dibuat oleh sistem/Pengujian Terhadap Kelemahan Sistem Informasi Perusahaan
METODE UNTUK MEMBUAT JARINGAN KOMUTER LEBIH AMAN
Metode-metode yang dapat diterapkan untuk membuat jaringan komputer menjadi lebih aman, antara lain:
– IDS / IPS
Intrusion Detection
– IDS / IPS
Intrusion Detection System (IDS) dan Intrusion Prevention System (IPS) adalah sistem yang banyak digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan oleh pihak luar maupun dalam.

http://ristanto-dp.blogspot.sg/2013/10/artikel-tentang-keamanan-komputer_10.html
http://jamal-mc.blogspot.sg/2012/10/keamanan-sistem-komputer.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

BEDAH ISI PAPER TEKNOLOGI

 Untitled

PENDAHULUAN

Indera penglihatan adalah salah satu sumber informasi yang vital bagi manusia. Tidak berlebihan apabila dikemukakan bahwa sebagian besar informasi yang diperoleh oleh manusia berasal dari indera penglihatan, sedangkan selebihnya berasal dari panca indera yang lain. Sebagai konsekuensnya, bila seseorang mengalami gangguan pada indera penglihatan, maka kemampuam aktifitas akan sangat terbatas, karena informasi yang diperoleh akan jauh berkurang dibandingkan mereka yang berpenglihatan normal. Mata merupakan sensor untuk merekam keaadaan/ kondisi disekitar yang kemudian sinyal hasil rekaman ini diolah oleh otak, sehingga manusia bisa mengerti tentang apa yang dilihatnya. Akan tetapi kelelawar dapat mendeteksi obyek yang ada tanpa menggunakan mata. Kelelawar memancarkan gelombang ultrasonik dan gelombang pantul yang diterimanya diolah oleh syaraf kelelawar sehingga dia mampu mendeteksi obyek yang ada. Pada umumnya penyandang tuna netra menggunakan tongkat untuk mengetahui jarak yang ada disekitarnya,tongkat biasanya digunakan jika berjalan diluar ruangan, tetapi jika didalam ruangan tongkat tidak dipakai karena takut merusak barang-barang pecah belah. Kekurangan lain dari tongkat yaitu biasanyahanya untuk meraba bendabenda/ halangan yang berada dibawah, dan halangan seperti mobil/truk sering tidak terdeteksi oleh tongkat. Penyandang tuna netra juga mengalami kendala untuk menentukan jarak obyek yang ada disekitarnya,misalnya teman yang diajak bicara,dll. Dengan kemajuan dibidang teknologi maka dapat dibuat suatu alat yang menggunakan Subandi, Alat Bantu Mobilitas untuk Tuna Netra Berbasis Elektronik 30 gelombang ultrasonik untuk mendeteksi keberadaan suatu obyek. Gelombang ultrasonik ini akan dipancarkan dan sinyal yang mengenai suatu objek sebagian akan dipantulkan kembali. Sinyal pantul akan diterima oleh suatu penerima untuk kemudian diolah oleh mikrokontroler.Mikrokontroler tersebut akan mengontrol dan mengolahnya, sehingga dapat dihasilkan suatu informasi tentang keberadaan obyek tersebut sekaligus megukur jarak antara obyek dengan alat.

RUMUSAN MASALAH

Pada umumnya alat penuntun tuna netra adalah tongkat, akan tetapi alat ini memiliki bebagai macam keterbatasan, sehingga hanya sebagian kecil saja porsi informasi yang dapat dipahami dari lingkungan dimana tuna netra tersebut berada, kurang efesien jika digunakan didalam ruangan dan hanya untuk mendeteksi benda yang berada dibagian bawah. Seiring dengan semakin majunya teknologi modern maka dibuat alat yang dapat mendeteksi dan mengukur jarak antara penyandang tuna netra dengan obyek seperti dinding, pintu, lemari, meja, kursi, tiang dan benda-benda lain yang menghalangi mereka dalam berjalan, yang mana informasi jarak tersebut disampaikan dengan suara yang telah direkam terlebih dahulu. Oleh karena itu, Kenneth Jernigan (1994) dalam bukunya “If Blindness Comes. Baltimore: National Federation of the Blind” mendefinisikan tunanetra sebagai seorang individu yang harus menggunakan begitu banyak teknik alternatif jika ia ingin berfungsi secara efisien, sehingga pola kehidupan sehari-harinya sangat berubah. Kadang-kadang teknologi diperlukan untuk membantu menciptakan teknik-teknik alternatif tersebut.

LANDASAN TEORI

Gelombang Ultrasonik Ditinjau dari arah rambat dan getarnya, gelombang bunyi termasuk dalam gelombang longitudinal, dimana arah rambatnya sama dengan arah getarnya. Karena untuk merambatnya gelombang bunyi selalu memerlukan zat antara (medium), maka selama merambatnya gelombang selalu disertai getaran zat antara yang dilaluinya. Yang dimaksud getaran zat antara ialah pergeseran atom-atom atau molekul-molekul zat dari kedudukan setimbangnya. Hal ini menyebabkan getaran tekanan, yaitu terbentuknya daerah yang tekanannya berbeda dengan daerah sekitarnya. Perubahan tekanan inilah yang dirambatkan sebagai gelombang bunyi. Keras lemahnya bunyi yang dihasilkan tergantung dari amplitudo yang dapat berupa perbedaan maksimum tekanan atmosfer. Sensor berfungsi untuk menyediakan informasi umpan balik untuk mengendalikan program dengan cara mendeteksi keluaran. Sensor itu sendiri terdiri dari tranduser dengan atau tanpa penguat atau pengolah sinyal yang terbentuk dalam satu sistem pengindera. Dalam lingkungan sistem pengendali dan robotika, sensor memberikan kesamaan yang menyerupai mata, pendengaran, hidung, lidah yang kemudian akan diolah oleh kontroler sebagai otaknya. Sensor dibedakan menjadi dua, yakni sensor pasif dan sensor aktif. Sensor pasif adalah sensor yang dalam sistem kerjanya tidak dapat menghasilkan tegangan sendiri tetapi dapat menghasilkan perubahan nilai resistansi, kapasitansi, dan induktansi pada lingkungan sekelilingnya. Perubahan ini menyebabkan perubahan tegangan atau arus yang dihasilkan tranduser. Perubahan inilah yang dimanfaatkan untuk mengetahui keadaan yang diukur. Ultrasonik sebagai pengukur jarak Gelombang ultrasonik adalah gelombang mekanis yang mempunyai daerah frekuensi diatas kemampuan manusia atau diatas 20 Khz. Karena frekuensinya yang tinggi, gelombang ini lebih mudah diarahkan dari pada gelombang yang berada dibawah daerah frekuensinya. Gelombang ini biasa digunakan dalam aplikasi pengukuran jarak. Aplikasi ini membahas perencanaan dan pembuatan alat untuk mengukur jarak sebuah benda solid dengan cukup presisi dan tanpa kontak fisik. Alat ini direncanakan dan dibuat agar dapat digunakan secara portable ataupun dengan terhubung ke komputer melalui COM port. Aplikasi ini menggunakan modul sensor Ultrasonik.

Sumber:

http://jurtek.akprind.ac.id/sites/default/files/29_39_SUBANDI.pdf

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Tulisan Mengenai Pentingnya Multimedia DI Lingkungan

Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
1. PENDAHULUAN

Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..

Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.

Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi pembelajaran’.

Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.

Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin berkembang pesat.

Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.

Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta komputer dan internet (1980).

Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.

multimedia_pendidikan21

Gb.4 Electronic learning for children.

2. BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA

William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.

Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.

3. MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.

Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

– Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

– Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

– Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

– Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

– Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

– sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

– Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

– Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

– memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

– Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

Kelebihan media gambar :

– lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

– Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

– Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

– Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

– Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

– Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

– Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

– Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

– Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

– Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

– Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.

– Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.

– Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

– Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.

– Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

– Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.

– Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.

Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.

Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

4. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

5. KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

multimedia_pendidikan12

Gb.6 Oscilloscope dalam multimedia pembelajaran.

Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:

· Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.

· Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

· Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

6. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;

a. Tutorial

Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.

b. Drill dan Practice

Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

c. Simulasi

Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang.

Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan:

Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

7. P E N U T U P

Rembuk Nasional Pendidikan yang diadakan pada tanggal 4 hingga 6 Februari 2008 di Pusdiklat Pegawai Depdiknas Sawangan, Depok mengangkat tema; Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009.

Dalam forum yang dihadiri 734 peserta, terdiri atas Pejabat Eselon I dan II Depdiknas, Kepala Dinas Pendidikan Propinsi dan Kabupaten/Kota, Rektor Perguruan Tinggi Negeri, Koordinator Perguruan Tinggi Swasta (Kopertis), Kepala Unit Pelaksana Teknis (UPT) Depdiknas di daerah, Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dan Badan Akreditasi Nasional Pendidikan Tinggi (BAN-PT), BAN Sekolah/Madrasah, BAN Pendidikan Non Formal (BAN PNF). Atase Pendidikan dan Kebudayaan, dan Ketua Harian Komisi Nasional Indonesia untuk Unesco, serta Dubes/KWRI di Unesco tersebut Mendiknas Bambang Sudibyo menyebutkan, reformasi pendidikan di Indonesia telah memasuki tahap yang amat berarti. Kini pendidikan telah diamandemenkan sebagai hak asasi manusia, bukan sekedar hak warga negara. Berbagai hal dilakukan untuk memajukan dunia pendidikan Indonesia, mulai dari penerbitan UU hingga penyediaan dana sampai 20 persen dari APBN. Ini menjadi reformasi pendidikan yang terbesar di dunia. Untuk itulah, Mendiknas meminta pemerintah daerah punya komitmen yang besar pula untuk mendukung reformasi pendidikan ini.

Rembuk Nasional Pendidikan tersebut membahas 3 materi pokok, yaitu (1) Evaluasi capaian kinerja pembangunan pendidikan tahun 2005-2007, (2) Pemantapan pelaksanaan 9 terobosan kebijakan pendidikan, dan (3) Peningkatan pemahaman terhadap 7 isu pokok pendidikan.

Sembilan Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional

1. Pendanaan Pendidikan

2. Peningkatan Kualifikasi, Kompetensi, dan Sertifikasi Guru dan Dosen

3. Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi

4. Pembangunan prasarana dan sarana pendidikan

5. Rehabilitasi prasarana dan sarana pendidikan

6. Reformasi perbukuan

7. Peningkatan mutu, relevansi, dan daya saing pendidikan secara komprehensif

8. Penguatan tata kelola, akuntabilitas, dan citra publik pendidikan secara komprehensif

9. Pendidikan Non Formal dan Informal untuk menggapai yang tak terjangkau (reaching the unreached)

Tujuh Isyu Pokok Pendidikan

1. Penuntasan Wajib Belajar 9 tahun

2. Pemberantasan Buta Aksara

3. Peningkatan akses SLTA dan perimbangan jumlah siswa SMA:SMK

4. Peningkatan akses perguruan tinggi, terutama melalui peningkatan kapasitas Politeknik

5. Redistribusi guru dan antisipasi kekurangan guru dalam waktu 5 tahun ke depan.

6. Evaluasi pelaksanaan UN, KTSP, e-administration, e-learning, Akreditasi Sekolah/Madrasah dan PT, BOS dan BOS Buku, Rehabilitasi Sarana dan Prasarana sekolah, peningkatan kualifikasi dan sertifikasi guru dan dosen, dan pendidikan kecakapan hidup.

7. Evaluasi pelaksanaan otonomi satuan pendidikan dan peran serta masyarakat.

Menarik untuk digarisbawahi adalah tentang 9 Terobosan Kebijakan Pendidikan Nasional yang menempatkan Penerapan TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi pada urutan ke tiga. Hal ini tentu dirasa sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi yang akan bergerak kalau tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk guru yang harus lebih banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam hal ini mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media pembelajarannya secara lebih professional. Guru merangkap programmer? Mengapa tidak!

Sumber: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

pengertian & cara kerja ADSL, SDSL, Hotspot, wifi (Nircable Technology)

2. Pengertian dan cara Kerja
a. ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan metode transmisi data digital berkecepatan tinggi melalui kabel tembaga. ADSL mampu mengirimkan data dengan kecepatan bit yang tinggi, berkisar antara 1.5 Mbps – 8 Mbps untuk arah downstream (sentral – pelanggan), dan antara 16 Kbps – 640 Kbps untuk arah upstream (pelanggan – sentral). Kemampuan transmisi ADSL inilah yang mampu mengirimkan layanan interaktif multimedia melalui jaringan akses tembaga. ADSL sendiri merupakan salah satu anggota dari “DSL Family”. Teknologi x-DSL sendiri mempunyai berbagai macam variasi, yaitu:
• Asymmetrical Digital Subscriber Line (ADSL)
• Consumer Digital Subscriber Line (CDSL)
• ISDN-Digital Subscriber Line (IDSL)
• High bit rate Digital Subscriber Line (HDSL)
• Single High Speed DSL (SHDSL)
• Rate-adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
• Very High bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
• Single or Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
ADSL menggunakan kabel telpon yang telah ada, jadi bukan fiber optics. ADSL juga dijuluki revolusi di bidang internet atau istilah asingnya “broadband”.
B. Ciri-Ciri ADSLADSL sendiri memiliki bermacam-macam jenis dengan kecepatan, jenis router, USB dan perangkat lain yang ada di dalamnya. Misalnya ada yang dapat dipakai untuk dua komputer dengan menggunakan sambungan USB, tapi ada juga yang dapat digunakan untuk empat komputer dengan koneksi LAN Ethernet. penting lain yang dimiliki oleh modem ADSL adalah adanya lampu indikator yang berguna mengetahui jalannya proses koneksi yang terjadi. Umumnya lampu yang ada pada modem ADSL adalah lampu PPP, Power, DSL. Adajuga lampu tambahan bila kita menggunakan koneksi Ethernet dan USB.Dari tiga lampu indikator yang ada pada modem, yang terpenting adalah lampu PPP dan DSL. Di mana lampu DSL menunjukkan koneksi sudah terhubung dengan baik pada line. Sementara lampu PPP menunjukkan adanya arus data ketika seseorang melakukan browsing. Setelah perangkat lengkap, hal yang penting dalam penggunaan ADSL di Indonesia adalah penggunaan IP modem dan password. Hal ini digunakan untuk melindungi penggunaan layanan bagi konsumen yang diberikan oleh provider. IP yang kita miliki akan menjadi gerbang untuk memasuki jaringan. Jika kita merubah password untuk login, maka kita perlu memasukkan kembali sesuai perubahan yang dilakukan. Bila seluruh proses ini berhasil dilalui, maka selanjutnya kita sudah dapat berkoneksi Internet dengan ADSL. C. Kelebihan ADSL
1. Data dapat terakses dengan cepat
2. mempunyai 2 frekuensi yaitu: frekuensi tinggi untuk mengantar data dan frrekuensi tinggi untuk sound atau fax
3. biaya murah
C. Kekurangan ADSL
Seperti sangat berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan PC, atau saluran telepon kita dengan gardu telepon, maka semakin lambat pula kecepatan mengakses Internetnya. Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL. Misalnya Mac. Cara yang dipakai pun akan lebih rumit dan ada kemungkinan memakan waktu lama. Sehingga pengguna Linux harus menggantinya dengan software yang lebih umum seperti Windows Xp atau Linux.Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, sementara load coils sendiri adalah peralatan induksi yang menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan DSL. Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan jalur untuk ADSL. Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja DSL. Penggunaan fiber optic pada saluran telepon digital yang dipakai saat ini. Di mana penggunaan fiber optic ini tidak sesuai dengan sistem ADSL yang masih menggunakan saluran analog yaitu kabel tembaga, sehingga akan sulit dalam pengiriman sinyal melalui fiber optic. Kecepatan koneksi modem ADSL masih tergantung dengan jarak tiang Telkom atau DSLAM terdekat, artinya jika jarak modem ADSL dengan DSLAM jauh maka kecepatan koneksi akan menurun.
Sumber : http://ima-rund.blogspot.com/p/isdn-dan-adsl.html
b. SDSL
Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.
SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. Â SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.
Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.
SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.
Sumber : http://www.qbonk.net/apa-itu-layanan-sdsl-symmetric-digital-subscriber-line.html
c. Hot Spot
HOTSPOT merupakan Bisnis Internet BroadBand yang banyak di minati semua kalangan saat ini. Membangun HOTSPOT adalah suatu konsep dimana beberapa komputer dalam suatu perumahan atau blok dapat saling berhubungan dan dapat berbagi data serta informasi. Konsep lain dari HOTSPOT adalah memberdayakan pemakain internet dimana fasilitas internet tersedia selama 24 jam sehari selama sebulan agar biaya yang akan dikeluarkan akan murah. Karena semua biaya pembangunan infrastruktur, operasional dan biaya langganan akan ditanggung bersama. KonsepHOTSPOT sebetulnya sama dengan konsep Warnet, pemilik warnet akan membeli atau menyewa pulsa atau bandwith dari penyedia internet / ISP (Internet Service Provider) misalkan Telkom, Indosat atau Indonet, lalu dijual kembali ke pelanggan yang datang menyewa komputer untuk bermain internet baik untuk membuka Email, Chating, Browsing, Main Game dll.
Apa perbedaan HOTSPOT dengan Rt-Rw Net ? Hotspot dengan Rt-Rw Net sebenarnya tidak beda jauh. Yang membedakan hanyalah jarak yang di pancarkan antena dan kemudahan wireless / notebook secara sederhana.
Apakah HOTSPOT itu Murah ? Jawabanya adalah IYA. kenapa ? Mari kita ambil contoh dengan menyewa komputer di Warnet dengan Rp.2.500 /jam. Asumsikan kita menyewa selama 4 jam perhari maka biaya yang akan dikeluarkan selama sebulan adalah Rp. 300.000. Bandingkan denganHOTSPOT ini dengan asumsi kita berlangganan Speedy untuk besaran bandwith 384Kb yang harganya Rp. 750.000 perbulan. Maka jika jumlah warga yang bergabung misalkan 10 orang maka sebulan warga hanya akan membayar kurang lebih 75.000. Biaya tersebut termasuk sangat murah karena pelanggan akan bebas menggunakan internet selama 24 jam sehari selama sebulan penuh.
Pengertian HOTSPOT !
HOTSPOT merupakan salah satu jaringan trend perkembangan teknologi informasi internet. Internet sudah menjadi pilihan alternatif untuk berkomunikasi. Di Indonesia inernet sudah menjadi kebutuhan pemerintah, perusahaan, maupun pendidikan baik dalam bentuk aplikasi maupun website membantu pemerintah dalam memberikan informasi maupun dalam hal komunikasi. Sedangkan pada perusahaan terutama yang bergerak dalam bidang bisnis sangat dapat membantu perusahaan dalam memasarkan produknya. Untuk dunia pendidikan, Pelajar dan mahasiswa banyak memanfaatkanya sebagai sumber ilmu pengetahuan alternatif. Mereka bisa memperoleh materi pelajaran atau bahan kuliah yang belum tentu didapat dibangku sekolah maupun kampus. Beberapa situs bahkan menyediakan free journal, tutorial, distance learning free journal, tutorial, distance learning hingga cyber kampus. Sementara Ibu-ibu rumah tangga banyak yang mulai melirik internet sebagai sarana bisnis mulai dari home industry, MLM hingga internet marketing. Bukan hanya itu saja, dalam beberapa tahun belakangan ini internet juga telah menjadi trend setter hiburan. Tidak sedikit anak-anak dan usia belia bahkan orang dewasa, lebih suka menghabiskan waktunya sekedar untuk Chatting, Friendster, Facebook, dll. Apalagi saat ini dunia internet sedang dijangkiti wabah jaringan pertemanan maya lewat friendster, facebook, multiply, yahoo messenger atau webblog.
HOTSPOT adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP.
Tujuan Membangun HOTSPOT
– Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
– Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
– Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
– Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet
Sumber : http://ipoerteladan.blogspot.com/2011/03/pengertian-hotspot.html
d. Wi-Fi (Nircable Technology)
Pengertian Jaringan Wi-Fi – Sahabat Pustakers, pada kesempatan kali ini, Pustaka sekolah akan share informasi mengenai pengertin jaringan Wi-Fi. Wi-Fi merupakan kependekan dari “Wireless Fidelity”, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.Spesifikasi Wi-FiWi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g, and 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005. Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:
• Channel 1 – 2,412 MHz;
• Channel 2 – 2,417 MHz;
• Channel 3 – 2,422 MHz;
• Channel 4 – 2,427 MHz;
• Channel 5 – 2,432 MHz;
• Channel 6 – 2,437 MHz;
• Channel 7 – 2,442 MHz;
• Channel 8 – 2,447 MHz;
• Channel 9 – 2,452 MHz;
• Channel 10 – 2,457 MHz;
• Channel 11 – 2,462 MHz
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLANs (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah nama dagang (certification) yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (Internet) yang bekerja di jaringan WLANs dan sudah memenuhi kualitas interoperability yang dipersyaratkan.
Teknologi Internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.
Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.
Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot. Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut –yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan– dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat. Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan ?Kebebasan? karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda ?Wi-Fi Hot Spot?. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruang kantor untuk bekerja.
Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang telah tersedia. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA – nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan ?Wi-Fi Hotspot?, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan ?Wi Fi Hotspot? meningkat secara drastis. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai ?Wi-Fi Hotspot? berarti pelanggan mereka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan. Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing-masing ?Hots Spot? pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.

http://www.pustakasekolah.com/pengertian-jaringan-wi-fi.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Artikel mengenai ADSL, SDSL, Hotspot, wifi (Nircable Technology)

1. Artikel
a. Koneksi Internet melalui teknologi ADSL
Internet pertama kali masuk ke jaringan telelepon atau PSTN (Public Service Telephone Network) di Indonesia pada tahun 1989. Teknologi pertama yang digunakan pada saat itu adalah Dial-Up. Teknologi ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung antara pengguna (users) dengan Penyedia Layanan Internat atau ISP (Internet Service Provider). Namun dalam penggunaannya, Dial-up memiliki beberapa kekurangan, terutama rendahnya kecepatan dalam mengakses Internet, terlebih di jam-jam tertentu yang merupakan waktu sibuk. Kecepatan maksimum yang dapat diperoleh adalah 18 Kbps. Dengan kecepatan seperti itu maka penggunaan internet cenderung pada kegiatan pencarian data berbasis teks (Text-Mode) saja ketimbamg mode grafik atau gambar (Graphics-Mode). Kekurangan lainnya adalah kita tidak dapat menggunakan kegiatan bertelepon saat saluran digunakan berinternet, tingginya tingkat gangguan derau atau noise bila saluran telepon sedang digunakan berinternet, dan sistem penghitungan Dial-up yang masih berdasarkan waktu (time-based) dan masih dirasakan sangat mahal.
Pada tahun 2006 PT.Telekomunikasi Indonesia Tbk (PT.Telkom) mengaplikasikan teknologi jaringan ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) pada jaringan teleponnya dan memasarkannya dengan label Telkom Speedy. ADSL adalah jenis teknologi akses internet melalui kabel tembaga saluran telepon yang sama digunakan oleh teknologi Dial-up. Kelebihannya ADSL yang pada awalnya hanya dapat mendukung akses data hingga 1 Mbps, kini dengan perkembangannya dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Hingga kini teknologi ADSL sangat populer penggunaannya seluruh dunia sebagai teknologi jaringan Internet Broadband. Tentunya sangat jauh jika dibanding dengan teknologi sebelumnya yaitu Dial-up. Dengan kecepatan seperti itu kegiatan berselancar tidak hanya pada data berbasis teks, tetapi juga grafik dan gambar, juga multimedia (teks, grafik, gambar diam/bergerak, dan suara).
Perkembangan selanjutnya yang terjadi adalah bahwa akses Internet kini tidak hanya melalui kabel (wire) saja tetapi juga melalui jaringan non-kabel (wireless) yang disalurkan melalui gelombang elektromagnetik seperti Wifi (Wireless Fidelity) seperti Hotspot, Access Point, Point to Point, Direct Satellite dsb, juga melalui Jaringan GSM dan CDMA yang sifatnya lebih bergerak (mobile) fleksibel sehingga kita dapat mengakses Internet di manapun dan kapanpun, baik dalam keadaan diam (fixed, stationer) maupun bergerak (mobile). Akses data teknologi Wireless kini dapat mencapai hingga 12 Mbps hingga 80 Mbps (HSDPA, HSUPA) dan kedepan bila LTE dan Wimax diaplikasaikan di jaringan Wireless di Indonesia maka kecepatanya bisa mencapai hingga 150Mbps dalam keadaan bergerak (mobile) dan 200 Mbps dalam keadaan diam (fixed, stationer).
Teknologi ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi akses Internet menggunakan kabel tembaga, sering disebut juga sebagai teknologi suntikan atau (Injection Technology) yang membantu kabel telepon biasa dalam menghantarkan data yang tadinya hanya dalam kecapatan rendah menjadi lebih cepat dan dalam jumlah besar. Hal ini dimungkinkan berkat adanya sebuah perangkat yang disebut DSLAM(DSL Acces Multiplexter). Untuk mencapai tingkat kecepatan yang tinggi, ADSL menggunakan skema modulasi yang cukup rumit untuk memasukkan data ke dalam kabel tembaga. Sering dikenal dengan sebutan Last-mile Technology karena teknologi ini hanya digunakan untuk koneksi dari STO (Sentral Telepon Otomat) ke perumahan dan perkantoran, bukan di antara sentral-sentral telepon.
Dikatakan asimetris karena arus data yang dikirim dan diterima tidak sama. Frekuensi sinyal yang digunakan berkisar antara 25 KHz sampai 1 MHz. Dengan cara seperti itu maka ADSL dapat mendukung pengiriman akses data dari 1,5 Mbps hingga 9 Mbps saat menerima data (Down-stream rate) dan dari 16 Kbps hingga 640 Kbps saat mengirim data (Up-stream rate). Dengan teknologi seperti diuraikan di atas dan dengan kecepatan downstream inilah yang menjadikan ADSL lebih cocok untuk kalangan penggunaan internet untuk rumah tangga. Karena kalangan rumah tangga umumnya lebih banyak kegiatan menerima, dibandingkan kegiatan mengirim. Seperti mendownload data, gambar, musik, ataupun video.
Keunggulan lainnya dibanding teknologi Dial-up ialah bahwa ADSL tidak mengganggu penggunaan telepon yang ada. Jadi walaupun kita memasang ADSL di rumah, tepelon rumah tetap bisa digunakan secara silmultan dengan ADSL tanpa terganggu sedikitpun. Hal ini dimungkinkan karena telepon bekerja pada frekuensi sub-audio 20 KHz ke bawah sedangkan frekuensi signal ADSL adalah 25 KHz hingga 1 MHz.
Perkenalan masyarakat Indonesia dengan teknologi jaringan internet ADSL dimulai pada tahun 2006 saat PT.Telkom yang merupakan perusahaan pengatur jaringan telepon nasional memperkenalkan program yang disebut sebagai Telkom Speedy, yaitu jaringan khusus dari PT.Telkom untuk penggunaan Internet bagi kalangan rumah tangga, perkantoran, industri kecil dan menengah, dsb.
Beragam paket ditawarkan berdasarkan kuota volume data atau bulanan, limited atau unlimited dsb, yang berdampak pada tarif. Semakin besar kuota volume data semakin mahal tarifnya. Demikian juga pada paket unlimited bulanan tetap saja ada kuota vome data sehingga jika melenihi volume data yang menjadi kuotanya akan dikenakan tambahan biaya untuk setia Megabyte-nya.
Modem ADSL
Modem kependekan dari Modulator dan Demodulator, adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer atau router ke saluran telepon, untuk menggunakan layanan ADSL. Seperti jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver (transmitter-receiver) yang berfungsi untuk mengirim dan menerima data. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R.
Beberapa jenis modem ADSL juga dapat mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL untuk beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai router atau residential gateway. Blok di dalam ADSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum ditemui pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen yang bisa diakses melalui alamat IP. 192.168.1.1.
Fungsi-fungsi yang terdapat pada sebuah modem ADSL antara lain:
• Power Supply: berisi sebuah penurun tegangan (transformer) dan rangkaian filter DC seperti kapasitor.
• Koneksi untuk komunikasi data dengan komputer berupa antarmuka Ethernet, USB atau PCI.
• DSL digital data pump : berfungsi dalam penyaluran dan penerimaan data dari saluran telepon A/DSL.
• DSL analog chip and line driver : sebagai antarmuka rangkaian digital pada modem termasuk microcontroller dengan saluran telepon A/DSL.
• Microcontroller : bertugas menangani pengkodean, protokol, pengukuran kualitas saluran, routing, firewall, autentikasi dan fungsi-fungsi lain pada router.
• Filter : berfungsi melewatkan frekuensi-frekuensi yang digunakan dan menekan frekuensi lainnya termasuk noise.
Selain memberikan koneksi ke layanan ADSL, beberapa jenis modem juga mempunyai fungsi-fungsi tambahan lainnya seperti:
• Dukungan pada ADSL2 atau ADSL2+
• Fungsi sebagai Router termasuk di dalamnya NAT (Network Address Translation) untuk membagi koneksi satu buah IP address (IPv4).
• Sebagai Wireless Access Point 802.11b, 802.11g atau 802.11n.
• Fungsi switch yang terintegrasi.
• Layanan Virtual Private Network.
• Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) server.
• Dynamic DNS (Domain Name System) clients.
• Layanan Voice over IP termasuk Quality of Service untuk menjamin kualitas data pada aplikasi voice.
Pada umumnya modem ADSL mempunyai firmware tertentu sebagai bawaannya dari pabrik pembuatnya. Firmware ini biasanya dapat di-upgrade untuk meningkatkan tambahan kemampuan atau perbaikan-perbaikan terhadap adanya kesalahan kecil seperti bug. Hal ini dapat dilakukan melalui jaringan atau melalui antarmuka komunikasi serial. Firmware alternatif seperti OpenWrt dapat juga dipasang pada banyak modem dan menambahkan beberapa fungsionalitas yang tidak dapat pada firmware asli. Misalnya VPN, QoS, IPv6 native and tunneling, menaikkan daya padaWAP, DNS dan fungsi-fungsi lain yang disediakan pada lingkungan Linux.
Kekurangan Teknologi ADSL
Selain keunggulan-keunggulan seperti telah dibahas sebelumnya, ADSL juga memiliki kekurangan yang melekat pada jaringan infrastrukturnya. Adapun kekurangan-kekurangan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Jarak antara Modem ke STO
Kecepatan akses data sangat diperngaruhi oleh jarak antara rumah pengguna dengan Sentral Telepon Otomatis (STO). Jadi semakin jauh rumah pengguna dengan STO maka semakin lambat kecepatan akses datanya.
2. Jarak Modem ke Komputer
Kecapatan akses data juga dipengaruhi oleh jarak antara Modem ADSL dengan komputer masing-masing pengguna pada penggunaan multi-user.
3. Tidak Kompatibel dengan beragam OS
Tidak kompatibel dengan sumua OS (Operating Systems). Operating Systems yang dapat digunakan hanya Windows dan Linux.
4. Pengaruh Load-Coil
Adanya Load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah tertentu menurut pembagian kerejanya. Load-Coils adalah peralatan induksi yang berfungsi menggeser frekuensi pembawa ke atas. Sayangnya alat ini juga terkadang menggeser frekuensi suara (Voice Frequency: 0 – 20 KHz) ke frekuensi yang biasa digunakan ADSL (25 KHz – 1 MHz), sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokkan kanal untuk ADSL dan berdampak pada seringnya terjadi kesalahan (error) pada data.
5. Pengaruh Bridged Tap
Adanya Bridged Tap, yaitu bagian saluran kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan Sentral Telepon. Bridged Tap ini dapat menimbulkan derau (noise) yang mengganggu kinerja ADSL yang juga berdampak pada kesalahan data.
6. Pengaruh Rugi-rugi pada Kabel Telepon
Transmisi ADSL menggunakan saluran kabel telepon yang biasa digunakan untuk jasa telepon (PSTN). Di Indonesia kabel telepon pada umumnya dipasang di atas permuakaan tanah dengan menggunakan tiang-tiang telepon dari Sentral Telepon Otomat menuju rumah-rumah pelanggannya, walaupun memang sebagian kecil sudah ditanam di dalam tanah. Gangguan akan terjadi pada kabel ini jika kabel kena air hujan, kena benang layang-layang, dan kena ranting dan daun sebuah pohon, atau benda lainnya. Ini akan menyebabkan meningkatnya rugi-rugi daya pada kabel sehingga mengurangi laju data dari STO ke palanggan. Demikian juga gangguan yang terjadi pada kabel bawah tanah, misalnya sering terkena banjir, sehingga mengabkibatkan konduktivitas kabel berkurang dan berdampak pula pada kecepatan laju data yang disalurkannya.
Jadi sebelum memutuskan untuk memilih jasa layanan ADSL sebagai sarana akses ke Internet, tidak ada salahnya mempertimbangkan kembali faktor-faktor yang berpengaruh pada kualitas layanan ADSL seperti telah diuraikan di atas. Walau bagaimanapun hal ini penting karena berdampak secara signifikan pada laju akses data dan kestabilan koneksi internet yang akhir-akhir ini banyak dikeluhkan oleh para penggunanya.
Artikel dari : Rana Baskara H . (http://teknologi.kompasiana.com/internet/2012/06/30/koneksi-internet-melalui-teknologi-adsl-473651.html)
b. Apa Itu Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line
Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.
SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. Â SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.
Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.
SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.
Artikel dari : Qbonk (http://www.qbonk.net/apa-itu-layanan-sdsl-symmetric-digital-subscriber-line.html)
c. External Access Point Untuk Jaringan Hotspot
Salah satu kendala sebuah jaringan wireless biasanya range cakupan signal wireless. Untuk mengatasi kendala ini, administrator jaringan umumnya menggunakan lebih dari satu access point. Langkah tersebut memang menjadi solusi yang tepat, namun muncul pertanyaan baru bagaimana jika jaringan wireless tersebut harus menyediakan sebuah service yang harus bisa digunakan oleh setiap client yang terkoneksi, dalam artikel ini kita contohkan service hotspot. Hotspot merupakan salah satu fitur Mikrotik yang melakukan authentifikasi sebelum user dapat mengakses resource jaringan. Pada artikel ini tidak membahas cara konfigurasi hotspot, akan tetapi lebih ke konsep implementasi di lapangan dan dengan cara yang biasa diterapkan untuk coverage area wireless yang cukup luas. Di jaman modern ini hotspot sering kita jumpai di area publik, seperti mall, cafe, atau hotel. Di area publik seperti ini biasanya Hotspot diterapkan dengan media wireless. Akan tetapi di Mikrotik, hotspot system sebenarnya bisa berjalan baik pada interface ethernet untuk jaringan kabel kabel ataupun wireless.
Pada implementasi area publik, tentu dibutuhkan jangkauan Wireless yang cukup untuk mencakup keseluruhan area. Solusinya adalah dengan menggunakan lebih dari satu akses point untuk menjangkau area yang cukup luas. Selain luas area yang harus di cover, jumlah client yang banyak juga menjadi pertimbangan sehingga harus menggunakan lebih dari satu akses point.
Dengan banyaknya Access Point yang digunakan tentu diperlukan sebuah konsep agar service Hotspot bisa diterima oleh semua client. Perlu diingat bahwa jaringan hotspot bersifat brigde network, artinya antar Server dan Client harus berada dalam segment IP address yg sama. Cara paling mudah agar semua client mendapat service hotspot adalah dengan melakukan setting Hotspot server pada masing – masing Access Point. Jadi masing- masing Access Point ini menjalankan service Hotspot sendiri sendiri. Client yang ingin mengakses resource jaringan tinggal terkoneksi ke Access Point tersebut. Akan tetapi dengan konsep seperti itu, akan menimbulkan persoalan baru, jika client tersebut berpindah lokasi dan terkoneksi ke Access Point yang berbeda dengan sebelumnya, client harus melakukan login hotspot lagi. Hal ini dikarenakan client sudah berada di area hotspot server yang berbeda.
Bagaimana jika kita akan ingin agar ketika client berpindah koneksi dari Access Point satu ke Access Point lain, client tersebut tidak perlu login hotspot lagi. Solusinya adalah dengan men-sentralisasi hotspot server, artinya hanya ada satu hotspot server dalam jaringan.
Artikel dari : Mikrotik Indonesia (http://www.mikrotik.co.id/artikel_lihat.php?id=66)
c. Manfaat Wi-Fi selain untuk Internetan
Wi-Fi adalah kependekan dari wireless fidelity yang pengertiannya adalah komplotan standart yang kegunaan wi-fi untuk jaringan lokal nirkabel yang dasarnya adalah IEEE 802.11. Awalnya Wi-Fi digunakan untuk penggunakan perangkat yang tidak memakai kabel atau nirkabel dan jaringan Local Area Network (LAN) yang saat ini banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini bertujuan untuk membuat laptop yang menggunakan Wi-Fi dapat terhubung ke internet tanpa menggunakan kabel. Kegunaan Wi-Fi lainnya banyak sekali, akan tetapi masih banyak dari kita yang belum mengetahui manfaat lain dari kegunaan Wi-Fi tersebut. Untuk itu disini kita akan membahas tentang Kegunaan Wi-Fi selain untuk mengakses internet.
1. . Mensinkronisasi telepon anda dengan PC tanpa USB

Yang pertama Wi-Fi bisa juga digunakan untuk sinkronisasi hp kita dengan laptop/komputer. Sehingga memudahkan kita untuk tidak report menggunakan kabel data ataupun kabel USB. Tapi masih harus menggunakan aplikasi-aplikasi tambahan dan masih terpaku pada beberapa jenis hp saja. Contohnya baru hp android dan iPhone saja yang bisa. Itupun untuk android haru ada penambahan aplikasi lagi seperti DoubleTwist.
2. Mengubah Smartphone menjadi remote control
Aplikasi remote memungkinkan iTunes dan Apple TV harus dikendalikan menggunakan iPhone, iPod touch, atau iPad melalui jaringan Wi-Fi. Anda dapat memilih playlist, lagu, dan album seolah-olah anda sedang duduk di depan komputer atau Apple TV. Gmote Android berubah menjadi remote control untuk komputer, memungkinkan bagi anda yang memang malas untuk langsung berinteraksi dengan PC/Laptop Anda. Tapi sekali lagi hanya bisa menggunakan HP yang sudah Support.
3. Mentransfer foto dari kamera digital
Kartu Eye-Fi adalah kartu memori tanpa nirkabel. Ini pada dasarnya adalah persis seperti kartu SDHC tetapi dengan manfaat yang fantastis ketika kamera sedang dalam jangkauan jaringan tertentu, foto dan video akan tertransfer ke komputer/laptop.
4. 4. Streaming film ke TV
Wi-fi memiliki potensi untuk menjadi hiburan masa depan rumah! Media server dapat streaming video melalui Wi-Fi untuk setiap HTPC lainnya, Xbox / Playstation-diaktifkan TV di rumah. Ada sejumlah sistem operasi, aplikasi, dan protokol untuk mendapatkan film secara nirkabel dari satu perangkat ke perangkat lainnya.
5. Streaming audio ke speaker
Penggemar Apple memiliki pilihan terbaik untuk bermain musik mereka (pada speaker ada) di rumah mereka, sebagai Apple AirPort Express router adalah sedikit besar kit untuk streaming musik ke speaker.
6. Sebagai router nirkabel
Sebuah aplikasi yang disebut PdaNet dapat mengubah iPhone atau android ke router Wi-Fi yang berguna untuk PC atau MAC. Jadi hp anda istilahnya sebagai perantara kelaptop/komputer. Tapi saya saranin dicoba dulu sebelum digunakan. Karena menurut sumber terpercaya aplikasi ini Not Fully Recommended.
7. Share file dengan komputer lain
Penyedia penyimpanan file online seperti Dropbox memungkinkan foto, dokumen, dan video mana saja dan berbagi dengan mudah menggunakan jaringan Wi-Fi jika kedua pengguna memiliki account Dropbox. Ini merupakan metode (dan lebih aman) alternatif daripada menggunakan ‘shared folder’.
8. Telepon kita bisa tahu ketika kita ada di rumah
Tasker memungkinkan anda untuk memulai layanan atau menjalankan aplikasi setiap kali anda pulang ke rumah. ATasker profil dapat mendeteksi ketika anda kembali ke rumah karena anda terhubung ke jaringan rumah. Contohnya, jika dikantor/sekolah/kampus anda menggunakan profil ‘silent’, tapi ketika tiba dirumah Tasker dapat langsung mengubah profil menjadi ‘ringing’.
9. Untuk keamanan
Dan yang Terakhir Aplikasi seperti Find My iPhone menggunakan Wi-Fi untuk mencari iPhone anda jika lupa meletakannya atau dicuri. Keberadaan perangkat dapat dipantau melalui Wi-Fi. Untuk yang tidak memakai iPhone, aplikasi seperti Prey bisa kita gunakan. Prey akan mencari lokasi(melalui laptop/komputer) dimana hp kita berada dan jika dicuri apa yang sedang dilakukan oleh si pencuri oleh hp kita.
Artikel dari : Ridho Wijaya (http://ridhowijaya07.blogspot.com/p/manfaat-wifiid.html)

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN KUNCI KOMBINASI DIGITAL BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16

ABSTRAKSI

Eko Fitriyanto. 12410310
SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN KUNCI KOMBINASI DIGITAL BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA16
Penulisan Ilmiah. Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri,
Universitas Gunadarma, 2014
Kata Kunci : Kunci Kombinasi Digital, Mikrokontroler Atmega16.
(xii + 74 + Lampiran)

Sistem keamanan pintu dengan kunci kombinasi digital merupakan suatu teknologi untuk menggantikan kunci pintu manual yang konvensional yang sering dibobol oleh para penjahat. Untuk itulah dibuat perangkat kunci secara elektronik yang memanfaatkan servo sebagai pendorong slot kunci. Motor servo ini bekerja berdasarkan pemberian lebar pulsa. Sistem keamanan pintu yang dibuat memiliki fitur untuk penggantian password dan penyimpanan password di dalam memori internal EEPROM dari mikrokontroler Atmega16, sehingga apabila password yang lama telah diketahui oleh orang lain dan password dapat diganti dengan yang baru. Fitur lain yang dimiliki oleh sistem keamanan yang dibuat terdapat sensor proximity yang berfungsi untuk memantau kondisi pintu apabila ada yang berusaha membuka secara paksa maka sensor akan memberikan sinyal kepada mikrokontroler untuk mengaktifkan alarm dan apabila saat pintu ditutup usai dibuka, maka sensor akan menberikan sinyal untuk kepada mikrokontroler agar motor servo mendorong slot kunci pada posisi mengunci.

(2010-2014)

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar